Anonim

Shitty Games Fet lent (principal)

Hi ha molts jocs (i fins i tot animeos) Oreimo) tenen diverses terminacions a més de la finalització normal, normalment el final bo, el final dolent i el final vertader. Quines sèries o quins mitjans van popularitzar aquest concepte per primera vegada?

Quin era l’efecte previst aleshores? Ha canviat / evolucionat al llarg dels anys? Si, doncs, com?

4
  • En els jocs, això es remunta bastant lluny. Bubble Bobble tenia dos finals, i DuckTales tenia Bo / Normal / Mala. La pel·lícula Pista és més antiga que qualsevol d’elles i té diversos finals. Esteu preguntant específicament sobre la tricotomia bona / dolenta / veritable? O només ficció amb múltiples finals en general?

En termes de jocs, normalment s'estén des que el jugador té opcions, aquestes opcions afecten les relacions de personatges i els esdeveniments que canvien la història per intentar donar una obertura a la trama normalment lineal o quan no hi ha massa joc.

  • Per exemple, a Fate / Stay Night, a la ruta del cel, si no es construeix prou una relació amb Sakura, quan arribi el moment no podrà anar en contra dels seus ideals de ser un "aliat de la justícia" i aconseguir un mal final. Si es construeix la relació, s’abandona el seu ideal i, en canvi, es queda al costat de Sakura i l’ajuda

A l'exemple anterior, les finals es decideixen per les opcions que feu. En alguns casos, és com es juga:

  • Per exemple, a Mugen Souls, en augmentar el nivell de totes les formes de Chou Chou i després veure totes les escenes del camp Mugen on les seves diferents formes prenen el relleu i parlen, es veu una escena final on totes les seves formes revelen que se senten ara que ja no tenen un propòsit, ja que van ser creats per Chou Chou per omplir la soledat que sentia i ara tenia tanta amiga que no els feien falta. No obstant això, la tripulació els diu que Chou Chou encara estaria trist si desaparegués i decidís romandre, i això condueix a una escena en la batalla final on Chou Chou planeja sacrificar-se per salvar Belleria de Vorgis, però és detinguda per ella. altres formes, ja que el nivell d’aquestes altres formes depèn del nombre de Shampuru que heu recollit, també sentiu les veus de les persones que s’han convertit en Shampuru i, tot i que, tot i que foren obligades a la servitud, lluitaran i serviran a Chou Chou lleialment i llança un atac separat a Vorgis per debilitar-lo a punt per a la batalla final

També hi ha alguns jocs que solen tenir un final i nombrosos finals dolents, com ara un joc acabat, normalment són recolzats per un mecànic que permet triar el joc.

  • Per exemple, a Sekien no Inganock ~ What a Beautiful People ~, si no formeu una imatge sòlida d'ambdós personatges a la secció Inner Voices a la majoria de capítols, no tindreu la tercera opció per estendre "la mà dreta" i les opcions que tingueu sempre portaran a un mal final (excepció és l'edició REBORN, que teniu l'opció d'ometre aquesta secció).

Pel que fa als orígens, encara que no estic 100% segur, el primer que he vist és en novel·les visuals que pràcticament eren només text basat en CG al fons, de manera que el propòsit era fer un joc que encara fos interactiu.

Avui en dia, tret que es tracti d’una novel·la visual basada en text normal com Canvas 2, s’utilitza com a forma de valor de reproducció amb un final normal que deixa la trama de forma oberta i el final veritable dóna lloc a una conclusió, també existeix un final dolent com a mitjà per digueu-li al jugador que principalment van omplir com jugaven.

He d’assenyalar que tota aquesta informació és experiència de primera mà amb jocs en anglès i traduccions en anglès de novel·les visuals