Anonim

Top 5: jocs de pirates

Veig que a SAO i LH, els jugadors poden crear, comprar cases, adherir-se a la santíssima trinitat de MMO, etc. El meu primer pensament va ser que podrien tenir WoW al Japó, però no sembla ser tan popular com ho és als EUA Sembla que tampoc hi ha molts MMO occidentals que us permetin comprar propietats. La meva segona conjectura és que podrien haver estat molt influenciats per MMOs coreans com Ragnarok, però no els he jugat i no n’estava segur.

Llavors, quins MMO podrien haver influït en SAO i LH?

Les seves principals inspiracions serien

  • Ultima Online
  • Ragnarok en línia

Reki Kawahara era al Manga Studies Club. Va dibuixar manga i il·lustracions durant la seva estada. Kawahara sovint es dirigia a l’arcade amb els seus companys per jugar a jocs de lluita. També va començar a jugar a jocs en línia el 1998, començant per Ultima Online. Kawahara també va jugar a Ragnarok Online, el seu joc més jugat (tot i que va declarar World of Warcraft durant el Sakura-Con 2013)

Va creure que seria més natural escriure sobre jocs de xarxa.

Per obtenir més informació sobre les seves inspiracions i per què va decidir escriure, podeu llegir una breu biografia sobre ell

Difícilment es pot dir: molts MMO tenen habitatge personalitzat, elaboració en profunditat, cuina, gaudi aleatori, inclosos un parell de títols de NCSoft (bé, a Aion, els jugadors tenen la possibilitat de tenir cases i alguna forma d’elaborar [molt molestos]) ).

Tot i que no és un MMO de fantasia: Eve prospera en línia amb la idea que es pot crear gairebé tot (vaixells, combustibles, estacions espacials, algunes combinacions aleatòries). Gairebé tots els vaixells, armes, mòduls, municions, TPV Nullsec, etc. van ser fabricats per algú (en algun lloc), probablement en algun territori es van destruir milers de vaixells en una guerra entre dues aliances de corporacions de jugadors en què les restes van acabar reciclades. altres merda, etc, etc.

Pel que fa als MMO de fantasia, no crec que hi hagi cap títol que ho fes tot amb tanta profunditat. Però em podria equivocar.

1
  • 1 Tanmateix, no va intentar recrear un títol determinat. Només el va basar en alguns i va intentar, suposo, millorar-lo.

En una sessió de preguntes i respostes entre l'autor Kawahara Reki i Heathcliff (Kayaba Akihiko) el 2005 (durant el període de la novel·la web, per donar alguns antecedents dels personatges), Kayaba Akihiko va dir que "va adquirir molta inspiració de [Wizardry]".

P. Si us demanés que mencioneu un dels jocs que més us agraden, quin seria?

R. Si voleu dir a part de SAO, seria Wizardry, un joc de fa temps. N’he adquirit molta inspiració.

Podem considerar-ho com l’autor que pren de manera indirecta la posició de Kayaba Akihiko com a home darrere del disseny i desenvolupament de Sword Art Online VRMMORPG per confirmar la font de la seva inspiració.

Vaig a endevinar-ne una mica i diré que l’Everquest s’hauria de llançar en la barreja d’influències potencials.

Alguns paral·lels que encaixen amb això són:

  1. Quan Regan explica l’encanteri de World Fraction, i Shiroe enginya inversament la línia de temps perquè coincideixi el començament del seu primer ús amb l’inici de la beta oberta. No recordo si EQ tenia una versió beta oberta, però es va llançar el 99. La pantalla mostrava el 98, de manera que això és versemblant.

  2. El gremi més poderós d’Akihabara és D.D.D. Les seves llegendàries gestes coincideixen amb el llançament primerenc i erroni de Kyrafrim després de la derrota de Ventani.

Hi ha altres esdeveniments, probablement. No els puc recordar del cap. Podrien coincidir aquests esdeveniments amb altres canviadors de jocs d'altres MMO? Probablement. Però l’equalitzador va ser el meu primer.

1
  • Sí, Touno Mamare (autor de Log Horizon) consta que ha estat un jugador molt seriós de l’Everquest 2, que aparentment és on Log Horizon obté molts dels seus mecanismes.

Caram, la gent és ximple. L’escriptor de SAO ho diu ell mateix, la màgia l’ha inspirat.

Feu un cop d'ull a Wizardry Online en algun moment. Es tracta d’un MMO SAO, amb possibilitat de mort perma.

El personatge principal de la història és l’únic que pot manejar dualment, però mai * tos * Kirito * tos *. Els delictes menors et tornen grocs durant un curt període de temps, mentre que els delictes més pesats com PK-ing o el pillatge d’un jugador et fan vermell durant més de 24 hores.

El joc té un sistema de combat PvP totalment obert que requereix habilitat en lloc de tenir un bon equipament, efectiu o nivell.

2
  • Incloeu també les referències de la vostra declaració. Gràcies. :-)
  • Wizardry Online és el 2012, mentre que SAO s’ha escrit ja el 2002 i el primer volum es publica el 2009, de manera que potser no sigui un bon exemple aquí. És cert que es va inspirar en Wizardry, però no sé quant de la sèrie anterior.

SAO i LH no es basen en cap MMO existent. Depenent del MMORPG que hàgiu jugat, és probable que trobeu certs aspectes del món que siguin increïblement coherents.

El gran-pare de tots els MMORPG que juguen ara mateix és Ultima Online (que vaig jugar durant la versió beta), ja que la creació i la "pèrdua d'experiència després de la mort" es van originar aquí, i fins i tot és anterior a l'EverQuest, com es podia crear a l'Ultima anterior jocs des de com a mínim Ultima 4 (encanteris màgics), 6 i 7 (menjar). De la mateixa manera, els habitatges de propietat dels jugadors s’originen a Ultima Online.

Quant a la influència del MMORPG asiàtic, el món de LH és una mica més coherent amb Final Fantasy XIV (i probablement XI), mentre que SAO és molt coherent amb Mabinogi. Al joc, el matrimoni es va introduir en un joc de Nexon anterior a Mabinogi (anomenat NexusTK: Kingdom of the Winds, que és un joc que també vaig jugar durant la versió beta).

Els Dungeon Raids, tal com es fan en SAO i LH, es mostren com un tipus de sistema d’instància bastant consistent amb l’aparició dels MMORPG moderns en 3D, tot i que es basen en les referències explícites a rols (per exemple, Tank) i el combat dirigit al menú amb el temps de refredament, això podria tenir els seus orígens a EverQuest, però això és bastant coherent amb FFXI / FFXIV en l'actualitat.

La reaparició regula, com reapareixen els monstres a la mateixa zona, cosa que tant Ultima Online com NexusTK van fer el 1998.

Els gremis és un aspecte estrany. Els MMORPG 2D originals mai tenien gremis (potser es van originar a Lineage) i només era una cosa que la gent va començar a fer, de manera que els jocs posteriors van introduir-lo com a mecànic de joc (i, de fet, tot el punt de Guild Wars). De la mateixa manera, els elements PK també eren una cosa que existia originalment a UO, però EverQuest va ser probablement el primer a veure-ne un abús, com a SAO.

Prenem per exemple les mascotes i els muntatges. A LH, el muntatge de grifó per a mascotes també és un muntatge volador disponible a Mabonogi. Igualment a SAO, Silica té una mascota de combat. Les mascotes de combat han estat a MMORPG des de fa força temps. Tot i això, les mascotes virtuals es van originar amb les de Tamagotchi, que en realitat moren si no les cuiden. Així que, de nou, segons el vostre punt de vista.

Quant a les races i classes, SAO era principalment humà, mentre que SAO: Alfhiem es basa en realitat en Lore de "A Midsummer Night's Dream", que és Shakespeare. Les races a LH són els personatges estàndard de Tolkien (LOTR), semblants als humans, amb les races d'animals (que el joc actual que hi ha és TERA).

I, per acabar-ho d’adobar, el tipus de rol "Lluitador, mag, lladre, clergue" s'origina en jocs de D&D de sobretaula, però la forma en què s'utilitzen (Tank, DPS, Healer) s'origina a Wizardry, que era més popular al Japó que era a Occident. Permadeath (SAO) també s’origina a la màgia.

Pel que fa a LH, ja que hi ha una referència específica al 1998.10.22 i el personatge de l'episodi 14 esmenta específicament 8 nivells de màgia, que també és una cosa que té Ultima. Com si voleu utilitzar la data com a prova, això vol dir que el joc en qüestió hauria estat en versió beta oberta a partir del 1998.10.22, que cronològicament només pot ser EverQuest. Personalment, he jugat a l’EverQuest Beta el 1998.

En un dels episodis més recents de LH (cal parar molta atenció) també us adonareu que tenen festa amb un PNJ. La majoria de MMORPG no us permeten unir-vos a cap NPC, ja sigui temporal per a una missió (missions d'escorta) o socis / mascotes convocables.

Com veieu, depèn de quins jocs hàgiu jugat. Quan vaig parlar amb els amics sobre SAO, en poden trobar aspectes individuals relacionats amb el seu MMORPG escollit. Amb el pas del temps (almenys des de WoW), la majoria dels jocs s’han manllevat prou idees entre si per convertir-se exactament en el mateix joc. Només difereixen per entorn (fantasia com SAO), noms de raça / monstre (molts deriven de Tolkien / D + D) i cost per jugar.

Per tant, no hi ha una resposta correcta, ja que cap joc va introduir tot el que es va veure a SAO i LH al llançament. Podeu llegir còmics / manga com 1/2 Prince o Yureka que també tracten mons virtuals i també hi veureu molts dels mateixos elements.

La interessant qüestió moral que apareix de nou en totes aquestes històries basades en MMORPG és "estem perdent la nostra humanitat" quan tractem les IA com a eines.

Sens dubte, està influït principalment per Ragnarok Online. La música, l’estat d’ànim, l’ambient, el caràcter i l’art són molt similars. Fins i tot els monstres de noms i caps.

0