L’ús de Ment.io pel professor Gad Allon de Wharton, que augmenta la productivitat de l’aprenentatge híbrid
En els darrers temps, cada vegada hi ha més sèries animades amb CGI, principalment una combinació d'objectes 3D amb il·lustracions en 2D. Per exemple, Berserker a Fate / Zero.
Exemples més recents inclouen Ajin i Kingdom, etc. God Eater també va utilitzar tècniques CGI per a l'animació. Tot i això, excepte algunes escenes, sempre sento que el moviment dels objectes és lent, inestable i francament bastant poc realista. Prenem un exemple de lluites amb espases a Kingdom i diguem alguna cosa com Bleach (no l’animació general, només algunes seqüències d’acció). Tot i que tots dos requereixen la suspensió de la incredulitat, els de Kingdom estan molt per sota.
Comparant això amb moltes animacions occidentals, podem veure que fan una gran feina amb l’animació 3D. Per què és un problema a l'anime? Està relacionat amb els costos o la decisió d'utilitzar fps més baixos o alguna cosa més?
4- Relacionat: anime.stackexchange.com/questions/5872/…
- @Hakase, no estic segur de com transmetre'l, l'ús d'objectes 3d en il·lustracions en 2d, com en la pregunta enllaçada, és força comú. La meva pregunta és per què aquestes tècniques semblen poc realistes i de mala qualitat a l’anime en comparació amb les animacions occidentals.
- Diverses raons. És car fer bones fotos en 3D, la qualitat realment no importa per sobre d’un determinat llindar a causa de com ho veuen els espectadors japonesos (definitivament tenen enquestes i suposo que els resultats diuen que està bé que tinguin qualitat al nivell que puguin pensar els espectadors occidentals ja que encara som bastant baixos, no som el seu públic objectiu), i és difícil combinar animació 2d de baix nivell de fotograma amb 3d de gran freqüència de manera agradable.
- La segmentació demogràfica és una cosa que no havia tingut en compte. El cost és certament un factor important. No estic segur de si els japonesos satisfets amb la baixa qualitat són una resposta. Qualsevol enquesta / resposta realitzada pel director / productor sobre això pot aclarir-ho molt.
Si per animació occidental vol dir pel·lícules realitzades per estudis com Pixar, els principals factors en joc són el pressupost i l'experiència tècnica. Pel que fa al pressupost, Pixar té un pressupost de 200 milions de dòlars per a "Finding Dory":
Els números pressupostaris solen ser bastant difícils d’obtenir per a l’anime, però hi ha hagut algunes investigacions al respecte per part del Media Development Research Institute. En aquest enllaç, es desglossa el pressupost d’un episodi d’anime de 30 minuts, que es redueix realment a uns 21-22 minuts menys els anuncis publicitaris i OP / ED.
- Obra original: 50.000 iens (660 dòlars)
- Script: 200.000 iens (2.640 dòlars)
- Direcció de l'episodi: 500.000 iens (6.600 dòlars)
- Producció: 2 milions de iens (26.402 dòlars)
- Supervisió d’animació clau: 250.000 iens (3.300 dòlars)
- Animació clau: 1,5 milions de iens (19.801 dòlars)
- Entremig: 1,1 milions de iens (14.521 dòlars)
- Acabat: 1,2 milions de iens (15.841 dòlars)
- Art (fons): 1,2 milions de iens (15.841 dòlars)
- Fotografia: 700.000 iens (9.240 dòlars)
- So: 1,2 milions de iens (15.841 dòlars)
- Materials: 400.000 iens (5.280 dòlars)
- Edició: 200.000 iens (2.640 dòlars)
- Impressió: 500.000 iens (6.600 dòlars)
Fins i tot si eliminem tota la producció, a més d’animació i fotografia, això potser suposa uns 100.000 dòlars de pressupost durant 22 minuts. Compareu-ho amb el pressupost mitjà de Pixar per a "Finding Dory" de 500.000 dòlars per minut.
L'altra cosa és l'experiència d'aquests estudis. Pixar ha estat, des de fa força temps, l’estudi més destacat per a 3d CGI. Les seves pel·lícules són gairebé totalment CGI i tenen més de 600 empleats. La majoria d’estudis japonesos no tenen cap nivell proper a aquest nivell d’expertesa tècnica i habilitat, ni de la mida d’una organització que pugui realitzar aquest tipus de treballs de manera constant i regular. Probablement una comparació adequada serien els estudis d’animació japonesos contra els estudis d’animació a la Xina.
Alguns altres factors a tenir en compte:
- Com que hi ha molta barreja entre el model CGI tradicional en 2d i en 3D, el CG pot destacar molt més. Encara que es faci amb una qualitat molt alta, encara es nota. Compareu-lo amb programes / pel·lícules completament modelats en 3D, on fins i tot si el modelatge / textures no són tan fantàstics, la consistència fa que sembli millor encara que el CGI no sigui tan bo.
- Les limitacions de temps, tot i que no tant per a les pel·lícules i els OVA, un programa setmanal d’estrena d’episodis d’anime no deixa gaire temps a un modest equip CGI (o una empresa subcontractada) per crear l’obra, envieu-la a revisió, qualsevol treball d’integració, qualsevol cosa que s’enviï per tornar-la a refer, repetir, etc.
- En certa mesura, hi ha la noció de "prou bo", sobretot quan comparem episodis d'anime de 24 minuts de durada amb una pel·lícula de Pixar. Si l'episodi no supera el pressupost, s'ha acabat a temps, sembla decent, probablement sigui "prou bo" i el visualitzador mitjà, tot i que el CGI es nota i reconeix la seva qualitat, no ho trobarà tan inesperat. Tingueu en compte que CGI a l'anime ha millorat força des que es va utilitzar més per primera vegada.
Quant a per què utilitzen CGI? La raó més important (encara que sembla que no trobo cap font per citar) és probablement que sigui costa menys, tot i que sona a ironia. La idea és que fer CGI amb un aspecte correcte i fer que el tema (o l’acció) sembli una mica més realista és més barat que gastar molts artistes intentant que el mateix tema sembli millor (o en la majoria dels casos, igual de bo) ) completament a mà. Si teniu un espectacle de meca on hi ha centenars de mecànics que tenen el mateix aspecte, probablement sigui més barat modelar-lo en lloc de fer que algú els dibuixi tots. Si hi haurà moltes panoràmiques i rotacions de la càmera, és més fàcil modelar el subjecte i simplement moure la càmera en lloc de dibuixar a mà el subjecte per imitar aquest moviment.
1- 3 Durant una fracció de segon, encara que aquesta resposta la va escriure Jon Skeet.