Michael Jackson - Human Nature (Live Bad Tour 1987)
A l'univers i al comentari aquí a Matrix (err, The Real World
), la gent sol dir alguna cosa al respecte de "Bé, als jugadors de SAO no els interessa tornar a saltar a un VMMO tan ràpid", per exemple, en aquesta resposta que diu
Durant aquest període de temps, suposaria que és improbable que cap supervivent de SAO interpreti un altre VRMMO quan acabava de viure una experiència de vida o mort.
Crec que hi ha algunes raons per les quals algunes persones no es veuran afectades o, fins i tot, estaran encantades de tornar al joc:
Sentiu-vos neutres / no afectats
- La seva experiència al joc no va ser dolenta. Algunes persones es van relaxar i probablement estaven "avorrides fins a la mort", però d'una altra manera no van tenir una experiència terrible.
Bona experiència i vol més
- A l'episodi 1, Kirito esmenta que estava molt emocionat pel joc mentre jugava la versió beta, que estava feliç d'haver tornat i que se sentia com a casa. Ell i molts jugadors són substancialment més poderosos al món del joc que al món real. Això pot donar qualsevol cosa entre un brunzit i un nivell addictiu que els jugadors voldrien més.
- No tots els jugadors viuen prou a prop per reunir-se amb IRL com el repartiment principal, de manera que és possible que alguns jugadors vulguin reunir-se amb gent amb qui van passar 2 anys de la seva vida. A part de Don Ruffles, tots els jugadors coneixen les cares i maneres reals de la gent amb qui van jugar i, per tant, estarien més a prop del que podrien ser els taulers de missatges i els MMORPG actuals.
Per què, per tant, se suposa que la majoria dels jugadors sentirien que el NerveGear, o fins i tot l'AmuShpere, són anetma?
No és impossible que alguns dels presoners de SAO encara estiguin interessats en jugar just després d'escapar del joc, però recordeu que no tenien cap altra opció per saber si podrien jugar o no i, a més, moririen a la vida real si va morir en el joc. Això només produeix el potencial que els jugadors tinguin desconfiança sobre l'ús de NerveGear o AmuSphere de seguida. (Racionalment, podrien saber que persones com Suguha eren capaces de jugar altres jocs de forma segura, però és possible que aquesta creença convisqui amb un malestar personal per l’equip de joc).
Intentaré abordar alguns dels escenaris específics que vau presentar.
La seva experiència al joc no va ser dolenta. Algunes persones es van relaxar i probablement estaven "avorrides fins a la mort", però d'una altra manera no van tenir una experiència terrible.
He jugat un parell de roguelikes aquí i allà, que tenen un mecanisme permadeath. Un d'ells, Món irreal, que és un joc de simulació de supervivència, tendeix a avorrir-me després que tinc una situació estable d'aliment i refugi. Provar coses perilloses i excitants està fora de dubte si vull sobreviure, ja que podria ser assassinat.
A la vida real, quan m’avorreixo, només puc deixar de jugar. Però si estigués atrapat Món irreal de la manera que Kirito està atrapat a SAO, m'acabaria avorrint fins a morir, sense tenir res a fer més que seure a casa meva i de tant en tant pescar. Estaria increïblement infeliç. Si em rescatessin d’aquesta situació, probablement estaria més interessat a posar-me al dia amb totes les altres coses que no vaig poder fer mentre estava atrapat en una simulació de Finlàndia de l’edat del ferro. No és difícil imaginar que altres jugadors se sentin així.
Ell i molts jugadors són substancialment més poderosos al món del joc que al món real. Això pot donar qualsevol cosa entre un brunzit i un nivell addictiu que els jugadors voldrien més.
Puc fer moltes coses en videojocs que no puc fer a la vida real, com ara matar monstres perillosos amb les mans nues. Assumeixo aquests riscos perquè s’entén que probablement acabaré morint en lloc de superar el partit i perquè sempre puc començar de nou. És emocionant. No obstant això, si estigués atrapat en el joc, m’interessaria molt menys fer aquestes coses quan la meva vida real estaria literalment en línia en aquestes baralles. Entre això i literalment estar empresonat al joc, que algú gaudeixi de SAO no vol dir que no es mostri recelós dels jocs de VMMO després de sortir.
Tingueu en compte que, a més d’afrontar el trauma psicològic de ser empresonats a SAO, els jugadors també han de fer front als efectes físics i socials d’haver estat fora i estar estirats als llits de l’hospital durant dos anys. Kirito és molt feble després de sortir de SAO, i ell i els seus amics també han d'assistir a escoles especials. Tot això requereix molt de temps. Després de sortir, la majoria dels jugadors probablement no tindrien el temps ni la motivació per jugar seriosament.
Els vostres punts semblen considerar només el joc SAO en si, i no l’amenaça de mort que s’acostava als jugadors en tot moment. Tot i que el món del joc era fantàstic i la gent era molt més poderosa que a la vida real, la obligació de jugar i el fet que els cervells reals es fregissin a la mort realment fa que la balança cap a l’altra direcció inclini.
Al llarg d’aquest arc, hem vist incomptables persones morir enfront de monstres i caps, i d’altres que s’estalvien la vida a causa de la mort de molts dels seus íntims amics. Fins i tot les persones que no estaven en primera línia necessitaven guanyar-se la vida, cosa que significava feines de comerç o bé feia explotacions de masmorra. Suposant que les masmorres a les quals anaven dirigits no tenien prou risc a causa de l'avantatge del nivell, encara es convertiria en una vida molt monòtona i rutinària. Això podria tenir efectes mentals significatius ja que van estar atrapats durant més de dos anys, forçats a abandonar la seva vida real on tenien diverses obligacions i persones a les quals tornar.
Els comentaris de Kirito al primer episodi són abans es converteix en un joc de mort, de manera que s’han de veure sota aquesta llum.Pel que fa al punt 2, hi hauria diverses maneres de contactar amb els jugadors IRL sense necessitat d’un joc de realitat virtual (no és poc realista suposar que el programari de videotrucades com Skype tenen funcions molt millors), però sí, la "reunió física" pot només es poden replicar dins d’un entorn virtual. Una altra cosa a tenir en compte, tot i que no ajuda directament a l’argument, SAO va ser alliberat només al Japó i veiem que el Govern reuneix a tots els supervivents per al tractament post-joc i que els que encara estan a l’escola són tots traslladat a la mateixa escola especial.
Així que sí, el trauma va ser suficient per argumentar que cap jugador estaria content de tornar al joc després del que va passar. El mateix Kirito torna a submergir-se en ALO només per culpa d'Asuna, i es mostra vacil·lant abans de recuperar el NerveGear.
Pot ser que finalment s’hi posin d’acord i puguin jugar a altres jocs, però SAO els va afectar molt significativament la vida.