M’he adonat que els CG de l’anime s’estan tornant més populars. Recentment, he vist diversos programes amb una animació en 3D gairebé total.
Arpegi de Blue Steel i Cavallers de Sidonia:
També he notat que apareix amb un efecte menor en parts d'altres espectacles, com ara Girls Und Panzer, quan el focus no es centra directament en els personatges:
Sembla que els objectes principalment mecànics es fan amb tecnologies 3D, ja que les mesures són exactes. Això no em sorprèn, però els personatges humans són notòriament difícils de fer amb els gràfics per ordinador: vegeu la Uncanny Valley. Per aquest motiu, hauria pensat que fer personatges d'anime en 3D (que ni tan sols tenen proporcions humanes normals) seria costós de fer-ho bé.
El motiu pel qual les empreses d’anime comencen a utilitzar aquesta tècnica és més per als personatges, que s’ha fet més barat d’implementar? O hi ha alguna altra raó per aquesta popularitat que augmenta lentament?
1- Es redueix a menys costos laborals i materials. El talent artístic no sempre està disponible, de manera que l’ús de CG permet que una producció assigni millor els seus recursos.
El modelatge i la representació en 3D solen ser més ràpids que dibuixar cada fotograma, ja que es poden reutilitzar tots els models en 3D i s’ha de tornar a dibuixar els fotogrames d’animació 2D des de diversos angles. A no ser que sigueu un programa barat que reutilitza les mateixes postures i expressions facials una vegada i una altra. Això no és un problema amb l'animació 3D, ja que la majoria del que es necessita per fer un aspecte diferent és canviar l'angle de la càmera i girar les extremitats del model.
Se suposa que és més ràpid que el 2D, però en realitat pot ser més car, en teoria. No puc dir-ho amb seguretat, ja que no he vist la comparació de costos real.
2- 3 Suposo que com més l’utilitzeu, més valor en traieu
- Crec que la major part de l’èxit del 3D prové de la possibilitat de canviar les preses sense haver de refer l’escena per complet
No sé si 3DCG és més barat, però podem comparar diferències en els processos 2D i 3D per identificar possibles estalvis.
En primer lloc, gran part del procés de creació de l'anime és el mateix. La direcció, l’escriptura, el disseny de personatges, el guió, el doblatge i el màrqueting són iguals. Per tant, no hi ha estalvis.
En segon lloc, 3DCG té un cost inicial més gran, ja que heu de crear els models 3D. Això és especialment problemàtic per als personatges, si és el focus principal de l'espectacle. És menys un problema per a les coses mecàniques i els fons, perquè són més fàcils de modelar i molts espectacles ja utilitzen el 3D per a aquests.
En tercer lloc, l’animació. Animar coses mecàniques és fàcil perquè teniu un nombre baix de peces mòbils i el seu ordre de llibertat és baix. Per contra, els humananoides són difícils d’animar i encara més si voleu que el moviment sembli natural. I la complexitat augmenta a mesura que el personatge interactua entre ells i l’entorn.
Per tant, si el programa anima principalment a coses mecàniques que es mouen, hi ha moltes possibilitats d’estalviar diners. Si el programa tracta sobre els personatges i la seva interacció, suposo que no hi ha molt d’estalvi i el propòsit principal d’utilitzar 3DCG és mantenir la coherència.
2- 1 No sé què us fa pensar que les coses mecàniques tenen un "nombre baix de parts mòbils". Ara, concedit, és així lluny és més fàcil configurar les claus accionades en qualsevol sistema que admeti l’equipament (2D o 3D) que animar-les a mà, però encara teniu totes les parts: per exemple, les bandes de tancs tenen moltes bandes de rodament individuals, però aquestes solen estar obligades a seguir-les un recorregut (i allunyar-se del mateix control que els bogeys i les rodes dentades). Depenent del model real, però, pot tenir un element mecànic lluny parts mòbils més individuals que un ésser humà.
- 2 @ Clockwork-Muse Es tracta més del grau de llibertat de les unions individuals que del recompte de peces mòbils. Normalment, les parts mecàniques tenen un grau de llibertat baix en les seves articulacions (per exemple, 2-3). Els humans, en canvi, tenen un alt grau de llibertat en moltes de les articulacions hereves (l’espatlla té 6 DoF). Alguns bons exemples es troben a udel.edu/PT/current/PHYT622/2007/jointmovements.ppt A més, en els humanoides, heu de tenir precaució amb la pell, perquè els algorismes poden produir alguns artefactes estranys si no ho sou. Això no s'aplica a les coses mecàniques.
Els models renderitzats en 3D poden ser més cars ja que heu de representar els models, això pot trigar molt en funció dels algorismes d’ombrejat i il·luminació que utilitzeu, afegint més ordinadors podeu fer més feina, tot i que el manteniment també augmenta.
L’avantatge d’utilitzar el 3d en tota una sèrie és que podeu reutilitzar models per mantenir la consistència i, a més, podeu fer que l’animació sembli més impressionant mitjançant efectes de partícules, ombres i il·luminació d’una manera que podeu fer amb 2d.
Tanmateix, amb el 3D és que com més real es veu, més fora de lloc pot ser quan intenteu afegir l'anime Tropes com a expressions facials fins i tot de les proporcions utilitzades. moltes vegades tendeixo a notar variacions de Cell-Shading utilitzades en anime perquè Cell-Shading tendeix a crear un aspecte més "cartoon-y" que separa l'animació del realisme.