Anonim

Com funciona un compressor d'aire de dues etapes

Quines són les principals diferències entre l'anime dels anys 90 i 2000 en termes de tecnologia utilitzada (com en dos, en tres, etc.)?

4
  • Crec que aquesta pregunta pot ser una mica massa àmplia o basada en l'opinió, però tinc curiositat per saber-ho, així que encara no voto per tancar-la.
  • "en dos" contra "en tres" és menys una qüestió de tecnologia i més una qüestió de pressupost. Suposo que el gran canvi obvi en el final tecnològic és el pas cap a CG que va començar a principis de la dècada de 2000. Potser algú pot escriure una bona resposta sobre això.
  • Sí, estic d'acord amb senshin que realment no hi ha diferència de tecnologia entre "en dos" i "en tres". Què hi ha "a dos" i "a tres" ?.
  • M'esperaria que la tecnologia avancés lentament i només potser algun que altre salt aquí i allà. Però no hi ha cap raó per la qual aquest salt tecnològic s’hagi de produir exactament al començament de la dècada. Hi ha alguna raó per la qual els anys 90 i 2000?

Aquesta és una pregunta bastant difícil de respondre, ja que la majoria dels canvis no només s’aplicaven a l’anime, sinó a la manera com les pel·lícules, les sèries i fins i tot els anuncis en general i la manera com es van fer.

Tanmateix, és un període de temps interessant que heu escollit, tenint en compte la caiguda econòmica dels anys 90, que només van començar a recuperar-se el 92

La caiguda dels ingressos publicitaris, la disminució de les taxes de naixement i la popularitat de les formes d’entreteniment alternatives com els videojocs i els telèfons mòbils han provocat un dèficit en el prime time i una disminució del nombre d’anime des del pic del 2006 ... La indústria japonesa de l’anime es troba en un moment decisiu. - Nippon, 2013

Augment de l’animació 3D i CGI

Tot i que l’animació en 3D ja existia al voltant dels anys quaranta. Tenia un "dit" esclat l'any 1991. A mesura que cada vegada més estudis van començar a adaptar la tecnologia, lentament la podem veure substituint tècniques d'animació més antigues i tradicionals al llarg dels anys 90 i durant el començament dels mil·lennis.

A causa d'aquests canvis, també es van produir avenços significatius en el camp. Com l’avenç del 2000 en capturar el camp de reflectància sobre la cara humana, essent l’avenç definitiu per fer semblants actors digitals, o la captura de moviment del 2001, el fotorrealisme i la vall extraña.

La darrera es va aplicar a la Final Fantasy japonès-nord-americana del 2001: The Spirits Within, que va ser el primer llargmetratge fotorrealista d'animació per ordinador i que continua sent la pel·lícula inspirada en videojocs més cara de tots els temps.

A més d'obtenir un primer en animació fotorrealista per ordinador, el Japó també pot reclamar el títol per ser el primer en utilitzar animacions amb ombra cel·lular, amb Appleseed.

"ús innovador de programari d'animació complet per crear efectes a l'estil de Hollywood a una petita fracció dels pressupostos de Hollywood".
Mark Schilling, Els temps japonesos i
El president de Toshio Suzuki, Studio Ghibli

Mort de l'animació tradicional

Animació tradicional, també coneguda com animacions dibuixades a mà o animació cel.

Durant els anys 90, a mesura que cada vegada més estudis van començar a adaptar l'animació digitalitzada, l'art de l'animació tradicional va començar a desaparèixer lentament. Alguns estudis es van submergir directament en el fons, deixant enrere l’animació tradicional gairebé immediatament, mentre que altres van començar barrejant les formes tradicionals i digitals.

Això continuaria fins que FujiFilm, una de les principals empreses productores de cel, va anunciar que deixaria de produir cel, cosa que provocaria un pànic de la indústria i acceleraria el canvi als processos digitals.

Al començament de la dècada de 2000, la majoria dels estudis van deixar enrere l'animació tradicional per a l'animació digital més moderna.

Hi havia, però, una excepció, Sazae-san. Però, tot i que va ser l’únic supervivent, també van cedir l’edat moderna el 2013. Quan fins i tot es van acomiadar de l’animació cel.

"És la cultura del Japó. Volem continuar fent les pintures encara que això redueixi els nostres beneficis". Cap de Taiy Shikisai Shigeji Kitamura

http://www.nippon.com/en/features/h00043/

començar el punt d’inflexió dels anys 90 de l’animació facial Històricament parlant, els primers tutorials de SIGGRAPH sobre l’estat de l’art en animació facial el 1989 i el 1990 van demostrar ser un punt d’inflexió en el camp en reunir i consolidar múltiples elements de recerca i van despertar interès entre diversos investigadors. https://ca.wikipedia.org/wiki/Computer_animation

2
  • Animació 3D als anys quaranta? Abans del primer ordinador? Suposo que és un error tipogràfic ja que més endavant es refereix als anys noranta ...
  • @YetAnotherRandomUser 1940's no és un error tipogràfic. No estic segur de què us referiu amb el primer ordinador, però n’hi ha hagut abans del 1940. Una bona mostra seria la Z1 del 1936 i el 1938