Com dibuixar en Ruffy
Molts programes utilitzen la mateixa plantilla de cara a tot arreu. Per què utilitzen això?
2- He editat la vostra pregunta per eliminar la coincidència errònia. Si creieu que ha canviat el que voleu dir, no dubteu a tornar-lo a afegir, però afegiu una mica més d'informació que la vinculi a la pregunta.
- (No és una resposta veritable, de manera que no la llista com a tal, però consulteu aquí per llegir: tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/OnlySixFaces)
Això és qüestió de estil artístic i a estratègia de marca.
Com a primer exemple: Les pel·lícules de Studio Ghibli són sens dubte l’anime de més qualitat produït. Ells objectiu minuciosament cap al realisme en els moviments de personatges i objectes i els fons són exuberants i extremadament detallats.
L’equilibri de la llum i l’ombra coincideix amb precisió amb la vida real i cada cel·la està intencionalment pintada a mà a l’estudi per preservar l’alta qualitat (l’entrevista de Roger Ebert amb Miyazaki Hayao informa que "Miyazaki, que sospita dels ordinadors, dibuixa personalment milers de fotogrames a mà. "Prenem animacions cel·lulars [fetes a mà] i les digitalitzem per tal d'enriquir l'aspecte visual, però tot comença amb el dibuix a mà humana. I l'estàndard de color està dictat pel fons. No formem un color a l'ordinador'").
No només ho pensen els japonesos, sinó que l'obra de Studio Ghibli ha estat reconeguda internacionalment per la seva qualitat impecable. Sense cap interès per una plantilla generada per ordinador, Studio Ghibli utilitza els mateixos dissenys de personatges facials una i altra vegada.
Hi ha quatre punts principals:
- Studio Ghibli no ho fa perquè són mandrosos, tallen cantonades en el procés de producció o no són prou creatius. Són rostres semblants i fins i tot gairebé idèntics no és el resultat de que els mangaka i els animadors se sentin limitats pels seus mitjans, com si una variació més àmplia en el disseny de la cara els fos massa difícil d’aconseguir o no val la pena molestar-se. Studio Ghibli mai no ha estat interessat a negociar una disminució de la qualitat a canvi d’una mesura d’estalvi de temps. Tot i que molts estudis d’anime ara animen per ordinador, la tradició d’elaborar i utilitzar àmpliament un disseny facial de marca comercial per a diversos personatges és anterior a la possibilitat tecnològica de combinar-combinar pentinats en un cap de "nina" bàsic, i no van sorgir en la forma artística per tal de fer que l'estàndard un cop es pogués inventar el programari d'animació.
- El el dissenyador de personatges és una posició destacada a la llista de personal de l'anime, ja que alguns dissenyadors de personatges, com Tadano Kazuko i Nobuteru Yuuki, dibuixen cares tan reconeixibles que el dissenyador es pot presentar com a característica de la sèrie. El disseny de personatges es fa tot en preproducció (abans que els animadors comencin a pintar cel·les), per tant l'augment / disminució de la variació en el disseny dels personatges no crea un gran impacte en el calendari de producció un cop comença l'animació, tret que el vestuari del personatge sigui extremadament detallat. Un cop establerts els dissenys, el dissenyador de personatges es fa oficial settei ( , que significa "materials") fulls que mostren el personatge des de diversos angles i inclouen notes per als animadors sobre detalls que no poden passar per alt. Aquests solen utilitzar línies molt netes, tot i que alguns dissenyadors de personatges en distribueixen de línies incompletes. El settei es fotocopien i cada animador rep una còpia com a referència durant l'animació, de manera que la intenció del dissenyador de personatges es realitza fins i tot a través d'un gran nombre de personal de l'animador.
- Cada mangaka o dissenyador de personatges té un estil que li agrada personalment. Pot ser que es perfeccioni al llarg del començament de la seva carrera, però una vegada que capturi el seu ideal, l’artista es converteix en un professional que el fa coherent. Tret que es tracti d’un manga o anime poc freqüent en què aquell dissenyador de personatges no tingui intenció de dibuixar personatges d’aspecte atractiu, és lògic que el disseny percebut com el més atractiu s’utilitzarà una vegada i una altra. Això pot significar la mateixa cara per a gairebé totes les protagonistes femenines, la mateixa cara per a gairebé tots els interessos amorosos masculins i la mateixa cara per a homes amables i amistosos. Com a exemple, es pot comptar amb Takeuchi Naoko per coherència.
Només una d’aquestes noies de pèl blau és Sailor Mercury:
Chiba Mamoru (Tuxedo Kamen) i els seus anells morts d'altres sèries:
Tenou Haruka (Sailor Uranus) i dopplegangers:
- La marca (també coneguda com a identitat visual, gestió de marca o disseny corporatiu) és molt important per tenir èxit en el màrqueting. Mangaka i dissenyadors de personatges que proporcionen immediatament reconeixible les cares ofereixen als fans la possibilitat de saber en un instant que aquest és un títol que els interessa i, sempre que senten un anunci que el mateix creador inicia una nova sèrie, pot saber exactament què esperar. Studio Ghibli ha elaborat senzill dissenys de personatges que toca un acord, fes que el protagonista sigui fàcilment simpàtic i obtingui sentimentalisme dels espectadors. Aquesta estratègia garanteix que els consumidors es repeteixin més que si canviessin el disseny del personatge de pel·lícula a pel·lícula. Un bon exemple de marca forta que va evolucionar des del moment del seu debut és Yazawa Ai:
treball inicial
període mitjà
marca diferent
Tot i que molts dissenyadors de personatges de mangaka i anime fan molt bé aquest tipus de marca, cal tenir en compte que això no és específic del manga i l'anime, sinó que es pot veure en altres mitjans d'altres països.
Per exemple, fins i tot mentre Disney afegeix intencionadament estils d’art cultural tradicional a les seves pel·lícules (formes d’ulls per a Jasmine, Pocahontas, Mulan, Megara), el disseny facial per als protagonistes de Disney és, en la seva major part, fàcilment recognoscible com a Disney, independentment de l’ètnia dels personatges.
Dones de color de Disney:
6- Posa més exemples com Bleach, Naruto i Fairy Tail
- 3 El farcit amb imatges de sèries que porten 1) menys uniformitat entre els personatges de la sèrie i 2) un disseny facial menys diferent que Studio Ghibli i Yazawa Ai serien redundants en lloc d'afegir res substancial per respondre de manera competent a la pregunta: "Per què fan anime i manga? fer servir les mateixes cares? "
- 1 Com a cap amunt: la segona (?) Imatge que se suposa que s'assembla a Mamoru sembla que em dóna un missatge "imatge allotjada per Trípode" en lloc de la imatge real.
- @Maroon, gràcies! Què estrany que em aparegués enllaçat des del lloc PQ Angels allotjat a Trípode. L'he descarregat d'aquest lloc i després l'he tornat a penjar aquí.
- 1 Sempre agraeixo la vostra voluntat de sortir de l'anime i connectar-lo a altres formes de suports, com feu aquí amb el vostre exemple de Disney.
Pàgina de Tropes de TV rellevant.
És més fàcil per als animadors mantenir un patró de cara i diferenciar-se d’altres funcions exclusives d’aquest personatge: color del cabell, disseny del cabell, ulls, etc.
Les noies que viuen enamorades en són un bon exemple. Són molt únics al principi, però les seves cares són majoritàriament de dissenys similars.
Alguns avantatges de mantenir la mateixa cara és que els animadors només han d’aprendre aquest tipus de rostre, és a dir, reduir el temps de redisseny, ja que haurien d’estar molt acostumats.
A més, en determinades escenes es poden canviar els personatges per altres si el director ho decideix. Això significa que només s’hauria de canviar el cabell / els perifèrics, en lloc de fer-ho amb tot el cos. Fins i tot si són una mica diferents: canviar el color d’un ull és qüestió d’un control lliscant d’una eina d’imatges senzilla. També vol dir que la majoria de les faccions facials es poden deixar soles si hi ha una pressa important per alliberar-se. La vostra primera imatge n’és un bon exemple.
L'anime també és un mitjà que ha passat per anys de refinament. Si mireu un programa sobre escolanes (hi ha un cert subconjunt de disseny en què caurà), no obtindreu línies de velocitat i cares molt ombrejades, tret que es tracti d’un gag.
Combineu això amb l’estil particular de l’artista, que és una característica important per al reconeixement a primera vista i el fet que els personatges d'anime siguin significativament menys detallats que els humans de la vida real, vol dir que molts personatges poden tenir el mateix aspecte.
Això és el que ha conduït a tots els bojos colors de cabell rosa, porpra i blau que són tan habituals (i presumptes naturals) a l'anime.
Per què molts personatges solen tenir colors i estils de cabell bojos?
En resum: Els dissenys de personatges estan limitats de diverses maneres, de manera que els animadors prefereixen passar temps en altres parts dels personatges d'anime
Tothom es pot relacionar.
Com més bàsica tingui una cara o menys s’assembli a ningú en particular, més agradable serà.
És possible que ho noteu en moltes sèries (especialment dins del gènere Shounen) aquest trop realment només s'aplica al repartiment principal, on la mateixa cara s'aplicarà igualment independentment de la raça. Si se suposa que un dolent és simpàtic o simpàtic d'alguna manera, se li concedirà la mateixa cara.
malgrat això, s’afegiran més i més trets distintius, més un personatge es considerarà un bastard irremissible o irrellevant. Altres exemples de trencar el trop inclouen intentar empènyer visualment a personatge trop.
Per exemple, a la noia petita però amable se li donarà menys nas que l'altre repartiment principal, o el noi fort del grup tindrà un nas més definit o la punta de la canya quadrada, però ambdues tindran generalment la mateixa estructura.
Perquè produeixen com 100 anime cada any o alguna cosa així. Han de ser ràpids i tots sabem com el mercat asiàtic és baix quant a qualitat. Segur que Studio Ghibli i altres estudis que fan pel·lícules (com el Vampire Hunter D) poden fer meravelles, decideixen no fer-ho quan es tracta de producció en massa.
Efectivament, els diferents personatges es basen en gran mesura en el cabell i poc en el color i / o la forma dels ulls. Especialment els personatges de farciment que realment no juguen un paper enorme tindran la cara genèrica de l'anime amb un pentinat mitjà.
És per això que a l'anime tots els personatges porten un i un únic vestit NOMÉS al llarg de tota la sèrie. Doneu-los una roba diferent i es converteixin en un personatge diferent.
Per exemple, hi va haver un episodi a Lluna de navegant on Sailor Venus tenia trences a propòsit per fingir que és Sailor Moon per distreure l’enemic de l’autèntica Sailor Moon, era idèntica en tots els aspectes i l’únic que la feia diferent era la longitud de les trencades, ja que Sailor Moon té els cabells al genoll mentre que Venus té cabell llarg de maluc.
En algun moment, hauran utilitzat totes les combinacions possibles de pentinat, color de cabell i vestit i hauran d’actualitzar l’estil.
Els dibuixos animats occidentals també solen tenir una continuació al llarg de la sèrie, no els veuràs canviar massa el pentinat o la roba, però moltes vegades retraten el cabell i la roba i tenen una cara més realista que la típica cara d'anime amb un pentinat otaku punxegut amb ulleres o no.
Perquè sincerament és més fàcil. Els japonesos tenen una cosa que la gent no pot destacar ni ser massa individualista. Per això, m'encanta veure una interpretació realista del personatge d'anime en fanart o animació en 3D com Final Fantasy