Un mapa de la terra plana apareix a l '"Atles del món \"
Mirava un episodi de Shirobako. M'encanta com l'anime t'ofereix una lleugera visió en profunditat del procés de producció. Tanmateix, una cosa que no puc entendre és aquells pocs segments que impliquen CGI (en anime en general) amb la interacció de l’animació 2D tradicional, com ara objectes estacionaris o en moviment.
A l'episodi, es mostrava una escena d'Exodus on les noies muntaven un jeep tot evitant l'explosió a les animacions claus / "genga": http://sakuga.yshi.org/post/show/10903.
Com podeu veure, la bicicleta i els personatges 3D es mouen bàsicament junts en un avió.Podria ser que la moto s’animés fotograma per fotograma en alguna animació tradicional? O al revés? O pot ser més tècnic que aquells?
4- Aclariment: us pregunteu com es va animar específicament la moto a Exodus / Shirobako o us pregunteu com s’integren l’animació 3D i 2D per a l’anime en general? (Imagino que la resposta podria ser diferent per a Shirobako a causa de com estan animant el propi procés d'animació.)
- La meva pregunta és com es va animar la moto específicament a Exodus / Shirobako per posar-la en breus termes. Això pot respondre a totes les meves preguntes sobre la integració 3D i 2D de totes maneres. Doncs sí.
- Estic molt confós
- No sóc un expert, però és bastant trivial afegir recursos 2d a l'animació 3D en marcs clau específics, estic pensant que director / flash / maya, també és possible que vulgueu preguntar a la batedora, també és veritat el contrari, podeu retalleu marcs d'un render 3d i trossegeu-los en la seqüència 2d, que és el que em sembla
La moto es pot animar en una aplicació d’editor de models 3D i superposar-la sobre els marcs 2D a punt. No importa de quina aplicació provinguin, ja que tots poden exportar fotogrames a imatges estàtiques. Els editors en 3D tenen direcció de moviment, per descomptat, o bé no veuríem moltes pel·lícules en 3D. I no podeu afegir res més a part de la malla 3D principal amb textura aplicada, de manera que el fons sigui transparent en exportar el marc. Saps com tenen aquestes "capes" a Photoshop? Bé, això és tot. Un d’ells prové de l’aplicació 2D i l’altre de 3D. Res d’especial.
Imatges extretes d’aquest tutorial d’Autodesk 3ds Max que mostra el poc que és una ciència de coets crear escenes 3D amb transparència (feu clic a les imatges per obtenir una resolució completa):
La imatge amb fons transparent i ombra blanca amb un canvi de transparència gradual, després d’exportar-la des d’un editor 3D, es pot importar a un editor 2D (com ara Adobe Photoshop) i col·locar-la sobre alguns rectangles de colors com aquest:
També tenim llocs com GraphicDesign a la xarxa de llocs de preguntes i respostes de StackExchange que fan preguntes sobre temes similars amb aquestes il·lustracions:
Dius "animació tradicional", però això vol dir realment col·locar elements de paper sobre una taula, fer una foto de l'escena i, posteriorment, enganxar els fotogrames resultants en un rotllo de cinema. Heu de voler conèixer la forma moderna, per això és el que he descrit anteriorment.
Les tècniques d’animació més antigues requereixen l’ús de làmines de cel·luloide, que són làmines de plàstic transparents, per simplificar les coses. Coneixeu el terme cel-shading? Bé, aquí és on la tècnica moderna d’animació 3D prové del mètode dels dies antics per dibuixar el contorn d’objectes en un full cel. És així: dibuixeu el contorn negre i el farciment dins de les zones amb pintura de colors. A continuació, la col·loqueu a sobre de la imatge de l’escena i us mogueu o canvieu per altres cel·les amb posats de personatges diferents.
Hi ha una sèrie de tècniques que s’utilitzen per superposar objectes 3D en fotogrames preparats de qualsevol altra cosa, utilitzades per tot tipus de "mags" en els seus espectacles. Podeu preguntar a Google com ho feien abans dels ordinadors i esbrinar alguna cosa nova.
0Construcció de marcs d'anime
Quan es fa un marc d'anime, hi ha diferents capes a les imatges. Permeten editar fàcilment un component concret.
Aquí teniu un exemple d’imatge (extreta de Viquipèdia).
Suposa que estrenarem un anime sobre aquest ocell i aquesta és la imatge que apareix a la pantalla del títol. Estem preparats per llançar el primer episodi, però diu el director "en realitat, aquell ocell està massa a l'esquerra, hem de canviar-lo"..
Si la nostra imatge no tenia capes, quan moguem l’ocell no sabrem què hi havia al darrere originalment, deixant un forat a la imatge:
Com que som un grup d’animadors amb molta experiència, però, sabem que hauríem d’utilitzar capes. Tenim una capa amb el fons i una altra que és transparent a part de la imatge de l’ocell. Moure la capa d’ocells hauria de ser molt menys dolorós ara.
És mitjançant l’ús de capes a les imatges que els animadors poden introduir fàcilment altres suports, com ara 3d o fotos de la vida real.
Com es pot posar 3D en 2D?
Aquí teniu un exemple de model 3D que he trobat d’una moto dins d’un editor 3D:
A l'editor, podeu controlar la càmera (esquerra) i la il·luminació (dreta) [ambdues ressaltades en taronja] de l'escena. Aquesta escena en particular només té una font de llum, però en podríeu tenir diverses.
Els editors solen permetre a l'usuari representar una imatge 2D del que pot veure la càmera. En moure la càmera, podríeu obtenir totes les imatges que necessiteu per als fotogrames. A continuació, podeu inserir-los a la seva pròpia capa de les imatges 2D.
Hi ha alguns problemes amb aquest enfocament, però, una millor manera d’obtenir el resultat. Si hi ha diversos moviments al sistema, és difícil fer un seguiment del seu temps de fotograma a fotograma. A més, si el director demana altres angles de càmera, el procés haurà de tornar a ser. Per aquest motiu, fer moviments amb guió és un enfocament molt millor. La solució fotograma per fotograma funcionaria bé per a objectes com ara cotxes estacionats o objectes amb poc moviment.
Configuració manual dels moviments (exemples: girar la roda de la bicicleta 5 rps, girar 30 graus a l'esquerra després de 4 segons) i Enquadrament de claus és com configura aquest sistema un animador.
Els animadors 3D poden exportar l'animació en diverses imatges, tal com es veu des del punt de vista de la càmera. A continuació, es poden afegir a les capes dels marcs 2D.
I si el director vol canviar d’angle, tot el que han de fer els animadors 3D és moure la càmera i regenerar les imatges.
No estic 100% segur d’això, però m’imagino que les parts en moviment 2D d’un marc es realitzen després de la representació 3D, ja que els moviments precisos de 3D dificultarien l’ajustament per als moviments menys refinats del 2D, sempre que el 2D es pugui canviar fàcilment per acomodar-los. els models 3D: també permet canviar els angles de la càmera al principi.