Anonim

Imatge

Per què és tan difícil en molts ànims atraure gent corrent?

Vull dir, fins i tot si tot el dibuix de l'anime és bo, d'alguna manera, quan algú corre, se sent tan incòmode. Els seus moviments corporals no semblen realistes. De vegades la gent sembla saltar o desplaçar-se. De vegades, els seus passos semblen ser més llargs del que podria caminar un humà normal.

Hi ha excepcions, per descomptat, però són tan rares.

2
  • 8 Podeu proporcionar alguns exemples, com ara anime específics, captures de pantalla o vídeos d’aquest funcionament "incòmode"?
  • en general, alguns dels anime més antics tenen problemes per caminar "normal". els moviments no són fluids i més "mouen el tors cap amunt i cap avall, no mostren cames i mouen el paisatge", caminant fet (vegeu Inuyasha, haibane renmei o similar). però es van millorar considerablement (vegeu Code Geass, la corona culpable, el país de les meravelles mort i similars)

Es considera que el cicle a peu és un dels aspectes més bàsics de l’animació.

Els animadors i entusiastes de l’animació nord-americans sovint menystenen els estils i mètodes d’animació japonesos tan mandrosos, mentre que els entusiastes de l’anime japonès ridiculitzen l’estil americà com a maldestre o massa còmic.

Per què ho preguntes? La resposta rau en com aquests països distribueixen el seu pressupost i el seu temps.

Tot i que sovint l’animació nord-americana pot semblar que manca d’atenció als detalls, compensa la qualitat de la seva animació. L’animació nord-americana sovint és meticulosa i original en la manera d’animar el moviment, tot i que de vegades el contingut es reutilitza cíclicament, l’animació és minuciosament fotograma per fotograma.

En canvi, l'anime japonès utilitza moltes dreceres (per estalviar pressupost i complir els terminis). Normalment, les escenes llargues presenten només la boca d’un personatge (i potser altres trets menors com un cabell que agita o uns ulls brillants) que es mouen durant el lliurament d’informació o diàleg clau, o l’esclat curt de moviment d’algun personatge en una actitud contra una animada. Fons cíclic i estilitzat (us miro escenes de transformació). Sovint, aquests usos de fotografies dramàtiques es fan sobre fons estampats (o il·lustrats estàticament), de vegades algunes icones emotives en moviment (gotes de suor, signes d’interrogació, petits caps animats de chibi) acompanyaran algun tipus de monòleg. És cert que tots dos estils d’animació reutilitzen plans i seqüències, però es nota més a l’anime japonès per diversos motius (per exemple, no hi ha prou pressupost ni mà d’obra). Per això, els animadors i entusiastes nord-americans solen etiquetar l'anime japonès com a "mandrós".

Un cicle de passeig típic en animació consisteix en vuit fotogrames clau normalment:

La suavitat d'una animació es determina normalment per la freqüència i la quantitat de fotogrames clau de l'animació.

En l'animació nord-americana, l'animació es captura disparant dos fotogrames de pel·lícula per dibuix a una velocitat de 24 fotogrames per segon (fps) per aconseguir el moviment suau de l'animació americana.

L'anime japonès, tot i que té una velocitat mitjana de 24 fps, sol capturar la seva animació a un ritme de tres o quatre fotogrames per dibuix per estalviar diners i mà d'obra. Tot i que varia en funció de l’estudi i les eines que s’utilitzen (per exemple, 3DCG) amb els objectes principals en primer pla (normalment els personatges) s’animen de 8 a 12 fps, mentre que els objectes de fons es poden animar a 6 a 8 fps.

Comparem la diferència entre un cicle de marxa que és de 8 fotogrames i un de 16 fotogrames, ambdós a 60 fps:

<- 8 fotogrames

<- 16 fotogrames

Tingueu en compte que el de 16 fotogrames és més suau, però més lent, mentre que el de 8 és més ràpid, però més picant. Això es deu al fet que es necessita l'animació de 16 fotogrames el doble de temps, cobrint més fotogrames, per passar un cicle que el de 8 fotogrames.

La variació de les velocitats de fotogrames també es pot utilitzar per representar l'expansió i la compressió del temps (penseu en el temps de vinyeta a partir de La matriu). Tot i que, en general, l’animació picada és el resultat de no tenir prou fotogrames clau a la vostra animació. Més quadres significa més mà d’obra i / o temps, cosa que en última instància fa que es requereixin més diners. La producció japonesa d’anime no sol tenir un pressupost tan gran en comparació amb les produccions americanes (però hi ha excepcions), de manera que s’han de conformar amb el que tenen i tallar racons on poden (com va fer Shaft amb certes Bakemonogatari Episodis de TV).

1
  • Gran resposta. I com heu esmentat, l'animació nord-americana salta detalls artístics per a la fidelitat de l'animació, mentre que l'Anime tindrà obres d'art molt detallades amb animació més escalonada. Un contrapunt interessant seria Mob Psycho 100, on les obres d'art de baix detall de One es presten a una animació de molt alta qualitat.

En la creació d’animació japonesa, el director crea els guions gràfics (penseu en ells com a escenes) per assignar-los a animadors clau. Sobretot no sé on és la culpa, però vaig teoritzar que es tracta sobretot de limitacions de pressupost i de temps. Els animadors clau són bons: fan que la gent funcioni en un pla 2D (dimensions x, y). No obstant això, a alguns els pot resultar difícil fer-ho en una perspectiva complexa assignada pel director. A més, el director lliura una quantitat específica de fotogrames en què han de complir-lo, de manera que no trenqui el temps / flux general de la següent escena. En alguns casos, l'animador de tecles té èxit, però l'interior fa que aparegui "desactivat".

Depèn sobretot de l'animador clau. Toshiyuki Inoue, Mitsuo Iso, Hideaki Anno, Hiroyuki Okiyura i Shinji Hashimoto eren coneguts com a animadors "realistes". Yoshinari Kandada va ser pioner en l'estil "Kanada". És difícil descriure què és exactament, però va ser freqüent en l'animi mecha dels anys 80 i en la majoria dels anime de Gainax. Es descriu com a aspecte "espàstic" o picant. Tot i que l'animació oriental afavoreix la composició per sobre de l'animació, la coreografia de lluita / acció és aclamada constantment.